9月28日(月)の朝刊まとめ
- 1Paradox Interactive、モバイル開発子会社Playrionをトロフィーゲームズへ売却──前払い225万ユーロと3年間のアーンアウト、戦略・経営シムのPC/コンソールへ集約
- 2『アームドファンタジア』、Digital Brosの決算資料に「開発中止」の記載──『ワイルドアームズ』の作り手が再集結、Kickstarterで約3億7900万円を集めた話題作
- 3EUの三つの法律がモバイルゲームに同時に迫る──EU Kids Act第15条がゲームを名指し、デイリーログインと連続記録が対象に、デジタル公正法は年内に続報
- 4当たりを作り直して当てる──Playtikaの新作は第2四半期に1億4200万ドル、それでも会社は赤字。90日で610回のイベントと「気前のいい経済」の設計
- 5きょうのSteam同時接続トップ5(2026年9月28日)──合計は約13万人減、『Valheim』だけが増えて4位を維持
海外Paradox Interactive、モバイル開発子会社Playrionをトロフィーゲームズへ売却──前払い225万ユーロと3年間のアーンアウト、戦略・経営シムのPC/コンソールへ集約
デンマークのモバイル開発会社Trophy Games(トロフィーゲームズ)が、『Airport Simulator: First Class』の開発元であるPlayrion(プレイリオン)を、Paradox Interactive(パラドックス・インタラクティブ)から買収したことを発表しました。9月25日付でGamesIndustry.bizが報じています。
取引の条件は、225万ユーロの前払いと、純収益の実績に連動する3年間のアーンアウト(業績条件付きの追加支払い)です。この買収にともない、Playrionの従業員30人がTrophy Gamesへ加わります。Playrionはパリを拠点とする開発会社で、設立は2010年、Paradox Interactiveが買収したのは2020年でした。
Trophy Gamesの創業者兼CEOであるSøren Gleie氏は「これはTrophy Gamesにとっての節目です。Playrionは4年前から注目していました。彼らは最大の競合の一社であり、会社もゲームも市場もよく理解しています。ですから、非常に強い戦略的な一致があると見ています」と述べています。
売却側のParadox Interactive CEOであるFredrik Wester氏は「この取引は、主にPCとコンソール向けの戦略ゲームおよびマネジメントゲームの開発とパブリッシングに、事業を集約していく一歩です。Playrionは確かな実績を持つ高い技術力のモバイル開発会社であり、スタジオの成長を支えられる責任あるオーナーが見つかったことを喜んでいます」とコメントしました。モバイル領域を手放し、自社の中核である戦略・経営シミュレーションへ資源を寄せる整理と読めます。
買い手側の狙いははっきりしています。Trophy Gamesは『Airport Simulator』を土台に、シミュレーションゲームの新しいシリーズを立ち上げる意向です。同社は2021年に『Airline Manager 4』を買収した際にも同じ手法を採り、それが成長の起点になりました。Gleie氏は「すでに市場があると証明されたゲームを手に入れ、そこからシリーズ全体を組み上げるやり方が、いまの我々には確立されています。『Airline Manager』でそれをやりましたし、いま『Airport Simulator』に同じ機会を見ています。このモデルの再現に成功すれば、Playrionは当社のまったく新しい成長の柱になり得ます」と話しています。
同社は現在6本のゲームを開発中で、Gleie氏は「5年で売上を4倍以上に伸ばし、より大きな買収を行う資本も得ました。Playrionはこれまでで最大の買収であり、我々が描いた成長戦略のもう一歩です」と述べました。買収を踏まえ、Trophy Gamesは2026年の業績見通しを更新し、売上予想を従来の2010万〜2240万ユーロから2280万〜2410万ユーロへ引き上げています。
個人開発者の視点で見ておきたいのは、「すでに市場があると証明されたゲームを買ってシリーズ化する」という買い手の型です。Trophy Gamesが評価したのは、新規性ではなく、需要の検証が済んでいることでした。裏を返せば、ジャンルの中で一定の売上を継続している小規模タイトルは、それ自体が買収の対象になり得ます。もうひとつ押さえておきたいのがアーンアウトの構造です。前払いは225万ユーロと決して大きくありませんが、3年間の純収益連動分が加わります。売り手にとっては安く見える金額でリスクを分け合う形であり、買い手にとっては外れた場合の負担を抑える形です。自作を譲る話が来たときに、提示額の大小だけで判断すると全体像を見誤ります。
国内『アームドファンタジア』、Digital Brosの決算資料に「開発中止」の記載──『ワイルドアームズ』の作り手が再集結、Kickstarterで約3億7900万円を集めた話題作
『ワイルドアームズ』シリーズのクリエイターらが再集結して手がけていたウェスタンパンクRPG『ARMED FANTASIA(アームドファンタジア)』について、開発中止の記載が見つかりました。イタリアのDigital Bros(デジタルブロス)が現地時間9月24日に公開した、2026年6月30日を期末とする通期決算報告のなかで、同社グループが開発中止を決定したタイトルのひとつとして本作の名前が挙がっています。
Digital Brosは、傘下の505 Gamesを通じてゲームの開発・パブリッシング事業を行う企業グループです。『ARMED FANTASIA』についても、パブリッシング面で関与していたものと見られます。ただし、本稿執筆時点で開発元であるWILD BUNCH Productionsからの発表はなく、同社が開発中止を明言したわけではありません。
『ARMED FANTASIA』は、『ワイルドアームズ』シリーズの金子彰史氏がトータルゲームデザイナーとして参加する、同シリーズの精神的続編にあたるターン制RPGです。『シャドウハーツ』シリーズを手がけた町田松三氏の新作RPG『PENNY BLOOD(ペニーブラッド)』と合同で、2022年8月にKickstarterでクラウドファンディングを実施しました。それぞれのチームが自分たちの過去作から着想を得た大型JRPGを目指すという、いわゆる「ダブルキックスターター」キャンペーンで、約1万8000人(1万7920人)から2作合計で約3億7900万円を集めることに成功しています。
その後の経緯も振り返っておきます。『ARMED FANTASIA』は当初2025年3月の発売を予定していましたが無期延期となりました。同年8月にはゲームプレイ映像が初公開され、開発が進んでいることがうかがえました。そして2026年3月には、メインシナリオをはじめとする基本的な仕様や各要素を組み込んだROM(バーティカルスライス)を完成させ、パブリッシャーへ提出したことが報告されています。このとき同時に、契約的・権利的な観点から、WILD BUNCH Productionsだけの判断では情報を開示できないという説明もなされていました。どのパブリッシャーが本作を担当するのかは明かされていませんでしたが、今回のDigital Brosの決算資料によって、その所在がうかがえる形になりました。
決算資料では、開発中止タイトルとして『ARMED FANTASIA』のほか、Nesting Gamesが手がけ2026年5月に開発中止が報告された『Directorate: Novitiate』、およびDR Studiosが手がける『Battle Islands』シリーズの未発表の基本プレイ無料新作が挙げられています。いずれもゲームプレイの修正を複数回試みたのち、市場環境の変化と、開発完了・販売までに必要となる追加投資を考慮し、各作品の可能性を精査したうえで下された決断だと説明されています。これらにより、1760万ユーロ(約32億円)の減損損失を計上したことも記載されました。
合同キャンペーンのもう一方だった『PENNY BLOOD』の状況も厳しいままです。2025年8月には、パブリッシャーが決まらず制作が進んでいないことが報告されました。Kickstarterで得た資金は2023年秋に尽き、その後は町田氏らが自己資金を投入して活動を続けているとされています。この間には、町田氏がキャンペーンに携わったプロデューサーのBen Judd氏とDANGEN Entertainmentを相手取り、報酬の支払いをめぐって提訴する出来事もありました。
個人開発者の視点で見ておきたいのは、資金を集めきった後にも工程が残っているという事実です。この企画は約1万8000人の支援を得て、バーティカルスライスをパブリッシャーへ提出する段階まで到達しました。それでも、パブリッシャー側の投資判断ひとつで進行が止まります。もうひとつは情報開示の主導権です。2026年3月の報告にあったとおり、契約と権利の都合で開発元は自分の作品の状況を自由に語れなくなります。結果として、支援者への説明は相手企業の決算資料より後になりました。パブリッシャー契約を結ぶ際に、進行が止まった場合の告知の取り決めと、権利の戻し方を書面で確認しておく価値は、規模が小さくても変わりません。
出典: AUTOMATON
海外EUの三つの法律がモバイルゲームに同時に迫る──EU Kids Act第15条がゲームを名指し、デイリーログインと連続記録が対象に、デジタル公正法は年内に続報
欧州連合(EU)で進む三つの規制が、モバイルゲーム業界に同時に迫っています。PocketGamer.bizが9月25日付で、Digital Services Act(デジタルサービス法/DSA)、EU Kids Act(EU子ども法)、Digital Fairness Act(デジタル公正法/DFA)の三つを整理しました。Wigginのパートナーである Peter Lewin氏の言葉を借りれば「三重の脅威が見えている」状況です。
まず、すでに効力を持っているのがDSAです。未成年の保護に関するガイドラインが施行済みで、この土台の上に新しい規制が積み重なる構図になっています。
次に、先週発表されたのがEU Kids Actです。オンラインの安全性向上を目的とし、ソーシャルメディアを主な標的としながら、動画共有アプリ、AIチャットボット、そしてゲームも対象に含めています。オンラインゲームを扱う第15条では、開発者は「未成年者のプライバシー、安全性、セキュリティの高い水準を確保する」措置を講じることが求められます。具体的には、未成年による強迫的または過度の利用を促さないこと、高い水準のプライバシーを確保すること、未成年と他プレイヤーとの接触に高い水準のプライバシー・セキュリティ・安全性を適用すること(他サービス上での接触を防ぐ保護措置を含む)、そして保護者向けのツールへのアクセスを必須にすることが挙げられています。
では、モバイルゲームにとって実際に何を意味するのか。Wigginのシニアアソシエイトである Isabel Davies氏はPocketGamer.bizに対し、同法は子どもに関してほぼすべてのゲームでエンゲージメント手法の使用を禁じることになると語っています。「現在の草案では、デイリーログイン、アクティビティストリーク(連続記録)、その他の時間ベースの仕組みが危機にあります。ゲーム企業は、EUの成人ユーザーに対してこうした手法を続けたいのか(その場合は適切な年齢確認が必要になります)、それともEUの全プレイヤーから取り除くのかを検討し始める必要があります。どちらにしても、多くのゲームの中核となるゲームプレイループに大きな影響が出ます」。
年齢確認の扱いも整理されています。Flux Digitalのポリシーアドバイザーである Veronica Perez氏の要約によれば、開発者は「年齢確認によってユーザーが成人であると識別するまで、すべてのユーザーが未成年であると仮定し、これらのセーフティ・バイ・デザインの保護を適用しなければならない」とされます。EU Kids Actの第9条の一部もゲームに適用されますが、ソーシャルメディアがEU固有の年齢確認手段(2026年末までに展開予定のEuropean Digital Identity Walletを基盤とする「ミニウォレット」)に依存しなければならないのに対し、ゲームは他の年齢保証手段を使うことができます。業界団体のVideo Games Europeは、年齢レーティングのPEGIとUSKを「欧州で提供されるゲームの事実上の標準」とすることを求め、「欧州のあらゆるゲームとプレイヤーに適用される包括的な年齢確認措置には慎重であるべきです。それはDSA第28条ガイドラインが採用したリスクベースのアプローチから逸脱します」と警告しています。
三つめのDFAは、Supercell CEOのIlkka Paananen氏が「欧州のゲーム産業を殺しかねない」と述べた規制案です。アプリ内課金、ルートボックス、ハードカレンシー、そしてログインボーナスや未プレイに対するペナルティといった「依存的」な機能に影響が及ぶ見込みです。業界関係者からは「破滅的」「もうひとつのIDFAの瞬間」といった反応も出ています。DFAについては年内にさらに公式な動きが出ると見込まれています。
EU Kids Actの次の段階は、欧州議会と欧州理事会が最終的な文言を交渉することです。European Game Developer FederationのマネージングディレクターであるJari-Pekka Kaleva氏は、最終的な法案が固まるのは今年代の終わりごろになる可能性があると述べています。Lewin氏は「これらの新しい法律の背後にある目的は、もちろん称賛に値します。しかし、それらが事業に課し得る規制上の負担が現実的で、潜在的に非常に大きいものであることから目を逸らすことはできません」と述べました。
個人開発者の視点で見ておきたいのは、影響が「課金」ではなく「設計」に及ぶという点です。デイリーログイン特典と連続記録は、規模の小さいゲームでも定着率を支える基本部品です。それがEU圏で使えなくなる可能性があるなら、選択肢は二つになります。年齢確認を実装して成人向けに残すか、EU圏では外すか。どちらも工数が発生します。もうひとつは「すべてのユーザーを未成年と仮定する」という原則です。年齢確認をしない小規模タイトルは、自動的に最も厳しい側の要件に置かれます。まだ交渉段階であり最終形は決まっていませんが、いま新規に設計するライブ運営の仕組みについては、EU圏だけ切り離せる作りにしておくと後の改修が軽くなります。
出典: PocketGamer.biz
開発者の目当たりを作り直して当てる──Playtikaの新作は第2四半期に1億4200万ドル、それでも会社は赤字。90日で610回のイベントと「気前のいい経済」の設計
Deconstructor of Funに、The Experimentation Group創業者のTom Storr氏による分析が掲載されました。Playtika(プレイティカ)の第2四半期の決算は同社にとって数年来で最良の内容でしたが、株価は2日で25%下落しました。新作『Disney Solitaire』は四半期で1億4200万ドルを売り上げ、CEOのRobert Antokol氏は「我々が作ったなかで最高のゲームのひとつになり得る」と述べています。そして、このゲームを作ったスタジオSuperPlayは、報道によればTencentから10億〜15億ドルの買収候補として見られています。
まず、作り手として参考になる部分を見ていきます。SuperPlayは3本のリリースで2本のヒットを出しており、明らかに高い水準の運用者です。『Disney Solitaire』は、同チームの前作『Domino Dreams』をカードに置き換えて作り直したものでした。チームがすでに理解しているゲームを土台に、ソリティアの客層に合うIPを載せて加速させた、という構図です。新しい発明ではなく、自分たちの当たりの再構成です。
経済設計の調整も興味深い点です。ソリティア系のゲームはカジノのテーブルのように動きます。プレイヤーは各レベルの開始時にコインを置き、その一部を勝ち取ります。Playtika自身のかつてのジャンル首位『Grand Harvest』は、この仕組みを「搾り取る」側に調整していました。1時間あたりに経済へ放出されるコインは1回のベット分、難度は居心地の悪い締め付けに設定されていました。『Disney Solitaire』はダイヤルを逆に回しています。コインは序盤から気前よく出し、難度はゆっくり上がる。カードを使ったマッチ3のファネルのような形で、コホートが積み上がり、プレイヤーが深く進むにつれて収益化を強めていく設計です。
テンポとライブ運営にもパズルジャンルの作法を持ち込んでいます。シーンを完了すると素早くアニメーションが進み、プレイヤーはすぐにレベルへ戻る。つまり、金銭が動く場所に留め続けます。イベントの回転も速く、90日間で610回のイベント実施に対し、『Grand Harvest』は392回でした。性格も違います。『Disney Solitaire』のカレンダーは連続記録を重視し、勝利ストリークのイベントがほぼ毎日動いています。一方の『Grand Harvest』はセール中心で、カレンダーの4分の1がクーポンとストアのオファーに割かれていました。
ここまでが「当てた側」の設計です。では、なぜ会社は苦しいのか。話は10年前に遡ります。2016年、Giant Networkが率いるコンソーシアムがPlaytikaを44億ドルで買収し、その後同社に28億ドルを借り入れさせて自らに配当として支払いました。オーナーは購入額の大半を回収し、負債はPlaytikaに残りました。負債は現在24億1000万ドルで、その多くは2028年と2029年に、おそらくより高い金利で借り換えが必要になります。これに対し時価総額は10億ドルを下回ります。負債の維持だけで、Playtikaが誰かのために一銭でも稼ぐ前に年間2億ドル近くがかかります。
SuperPlayが登場するのは2024年です。Playtikaの元社員が作ったこのスタジオを、Playtikaは7億ドルと最大12億5000万ドルのアーンアウトで買収しました。『Disney Solitaire』はその7か月後に登場し、目標を大きく超えました。その結果、Playtikaはその年を2億600万ドルのGAAP損失で終えています。新作がヒットしているからこそ、Playtikaは損失を計上している、という構図です。他のゲームが成長していないなかで、現金は6か月で8億2000万ドルから4億3800万ドルへ減りました。
Playtikaのオーナーであるコンソーシアムには難しい判断が残ります。SuperPlayを保持してアーンアウトに現金を吸わせ続けるか、Tencentへ売却して貸借対照表を一手で直し、唯一の成長エンジンを手放すか。毎期が2億ドルの穴から始まるなら、昨年手に入れた金の卵を大きな利益で売るのが論理的な手になり得ます。7年前に28億ドルを抜き取った結果として残った負債が、いま唯一機能している部分を売る理由になろうとしています。
個人開発者として持ち帰る点は二つです。ひとつは「当たりの作り直し」が正攻法だということ。SuperPlayが取ったのは、自分たちが理解している遊びを別の題材で作り直し、客層に合う版権を載せる手順でした。ゼロから発明するより再現性があります。もうひとつは、経済の締め方に唯一の正解がないことです。同じソリティア系で、締め付ける設計と気前よく出す設計が並び、後者が勝ちました。序盤を緩めて深い層から回収する形は、リテンションを稼いでから収益化する順序であり、小規模タイトルでも試せる考え方です。そして最後に、作品の成否と会社の財務は別の話だという事実です。契約の形(アーンアウトと負債)が、当てた後の結果を決めることがあります。
きょうのSteamきょうのSteam同時接続トップ5(2026年9月28日)──合計は約13万人減、『Valheim』だけが増えて4位を維持
9月28日朝のSteam同時接続プレイヤー数トップ5は、1位『Counter-Strike 2』約109万4000人、2位『Dota 2』約75万4000人、3位『WARDOGS』約33万1000人、4位『Valheim』約25万6000人、5位『PUBG: BATTLEGROUNDS』約20万8000人でした。
上位5本の合計は約264万4000人で、前日の約277万2000人から約12万8000人減っています。減少幅が大きいのは『Counter-Strike 2』の約118万2000人から約109万4000人(約8万8000人減)と、『Dota 2』の約79万3000人から約75万4000人(約3万9000人減)です。『PUBG: BATTLEGROUNDS』も約23万1000人から約20万8000人へ減りました。
5本のうち増えたのは『Valheim』だけで、約24万3000人から約25万6000人(約1万3000人増)となりました。前日に『PUBG: BATTLEGROUNDS』を抜いて4位に上がった順位を維持し、差をさらに広げています。順位そのものは前日と同じ並びです。月曜朝は週末のピークが引いて全体が下がる帯であり、そのなかで単独で伸ばした『Valheim』の動きは目を引きます。
出典: Steam
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